Newsletter
Aboneaza-te la Newsletterul IAA
Ca sa stii mereu tot ce misca in industrie.
Si ai sinteza direct in inbox.

aboneaza-te

RSS Feed
Afla imediat ce apare nou in "Interviuri"
Facebook
Like us on Facebook
Interviu - 30 Iunie 2017
Publicis Romania Plimba Ursul la Cannes Lions – un interviu cu Dan Frinculescu si Alexandra Stoica

Publicis Romania Plimba Ursul la Cannes Lions – un interviu cu Dan Frinculescu si Alexandra Stoica

Publicis Romania a castigat anul acesta 4 premii la Cannes Lions si inca 3 alte nominalizari asa ca am vrut sa povestim despre contextul campaniei cat si despre dezvoltarile viitoare ale aplicatiei cu Dan Frinculescu (Executive Creative Director la Publicis Romania / Publicis One) si Alexandra Stoica (Digital Account Director la Nurun Romania / Publicis One).

de Raluca Turcanasu

IAA: Buna! Felicitari pentru multele premii castigate de Plimba Ursul, Effie, Cannes, Comisia Europeana! Super tare!

Alexandra & Dan: Multumim!

IAA: Ne puteti povesti putin insightul initial, cum ati venit cu aceasta idee? Si cum ati ales imaginarul padurii si al animalelor salbatice pentru a o aduce la viata?

Dan: In augut 2015, am participat alaturi de ACR la un pitch / grant organizat de FIA, pe tema “Save Kids' Lives”. Cautam ceva care sa se manifeste pe telefon / tableta, in masina. Si am ajuns la ideea asta de joc. Animalele si padurea au aparut dupa ce ne-am lamurit despre ce trebuie sa fie jocul: un urs transportator de tovarasi forestieri.

IAA: Alexandra, ne poti povesti putin despre ce challenge-uri ati avut in implementarea digitala? Inca mai dezvoltati, cel putin pe anumite device-uri unde nu e inca optimizata?

Alexandra: Cred ca cea mai grea parte a procesului de implementare a fost testarea, cu tot ce implica ea, bug fixes si optimizarea de user experience. Totul este gandit pana in cel mai mic detaliu. Un exemplu ar fi setarea intervalulului de timp din momentul in care masina depaseste viteza legala pe o portiune de drum, pana cand jocul alerteaza copilul.

Am ales sa fie de 7 secunde pentru ca am luat in considerare ca poate fi vorba de o depasire. Daca soferul nu incetineste dupa acest interval, copilul este atentionat. In acest fel, ne-am asigurat ca nu stricam experienta copiilor.

Jocul este optimizat pentru majoritatea device-urilor „mainstream”. Lumea Android este extrem de mare, discutam de un numar urias de device-uri diferite in continua crestere de la un an la altul. Sa-ti propui un software care sa functioneze pe toate este, in cazul nostru, cel putin nerealist.

IAA: Aveti in plan si dezvoltari viitoare ale jocului?

DanMomentan suntem in discutii sa-l implementam si in alte tari. Pe langa Romania, e disponibil in Portugalia si in Letonia momentan. Desigur, aplicatia are si o versiune in limba engleza. 

IAA: Facts & figures – mai ales in contextul premiilor Effie – cate persoane au instalat aplicatia, cat timp petrec in ea?

Dan: In jur de 40 de mii de oameni, iar timpul mediu petrecut este pe la 10 min.

IAA: aveti ceva insighturi din timpul folosirii care v-au surprins?

DanDa. Ca, de fapt, habar n-aveam despre psihologia jucatorului junior. 

Alexandra: Din fericire, i-am avut alaturi pe cei de la Kidsopia, care au rezolvat aceasta problema, ei avand foarte mult know-how in acest domeniu, pe care l-au impartasit si cu noi.

IAA: Ati folosit aplicatia impreuna cu copii de-ai prietenilor vostri? Care a fost reactia celor mici?

DanDa, au fost primii beta testeri si au fost entuziasti. I-am pus si pe parintii lor sa depaseasca viteza pe unde era safe, sa vedem daca merge functia GPS. Si chiar au transmis parintilor ce le zicea ursul. 

IAA: In afara de miza educationala (atat pentru cel mic, cat si pentru sofer), care e scopul jocului, ce trebuie sa faci pentru a castiga?

Dan: Sa iei animale in autocar si sa le lasi in statii ca sa faci puncte si sa-ti iei autobuze noi. Un fel de “ia-ma, nene ursule!”

IAA: In Play aplicatia apare listata la Kidsopia. Care e rolul lor in toata povestea, sunt un client secundar?

Alexandra: Cei de la Kidsopia sunt dezvoltatorii aplicatiei.  Ei detin in prezent aproximativ 90% din piata de jocuri mobile educative pentru copii prescolari. Stim de la Alex Itcus, manager Kidsopia, ca toate jocurile dezvoltate de ei au in spate o platforma care inregistreaza evolutia si rezultatele copiilor. Astfel, ei pot ulterior sa se foloseasca de acest knowledge pentru optimizarea proiectelor.

De asemenea, jocurile lor sunt gandite si realizate in concordanta cu studiul UNICEF „Repere Fundamentale pentru Invatarea Timpurie a Copilului de la Nastere pana la 7 ani” - un document care contine 3200 de markeri de dezvoltare pentru copii: istetime, logica, reguli de viata etc.

IAA: La final, ne puteti povesti o intamplare amuzanta, draguta din timpul lucrului la app? Sigur-sigur aveti J

Alexandra: Amuzant este sa testezi ore in sir o aplicatie de mobil (in dreapta, fireste) in timp ce mergi cu masina, mai ales atunci cand suferi de motion sickness. Sau feedback-ul primit de la adulti care ne spuneau ca jocul este prea usor pentru ei.

DanAm facut brainstorming foarte sever pentru a gasi animalele si am fost foarte stricti cu cele pe care le pastram. Ii multumesc pe aceasta cale lui Mihai (Parsu) Costache pentru sangele rece manifestat in momentul in care a trebuit sa aleaga intre naparca si veverita.

Am discutat prea mult despre cum sa fie ochii animalelor cu art-ul nostru Adrian (Agi) Iota, care s-a ocupat de toata grafica jocului. Numele ursului, care oricum nu apare nicaieri. I-am zis Boris si unii oameni au inteles ca e un app rusesc. 

Cireasa a fost cand am auzit cum suna replicile in-game ale ursului in letona. Suna ca olandeza vorbita invers.

sussus

  printeaza articolprinteaza articol     trimite unui prietentrimite unui prieten
Scrie parerea ta:
Nume:
Email:
http://   Website:
Comentariu:
Scrie in cifre numarul din imagine
Cod verificare